つくることで考えて、できるようになる。

つくることで考えて、
できるようになる。

創造的な問題の発見と解決は、スクーミーボードを活用したプロジェクトからはじめると、できるようになります。

CASE1.
防犯 × SchooMy

"不審者が急に出てきた時にすぐに取れる行動は、ブザーの紐を引っ張ることではないよね。”

小学5年生がランドセルにセンサーをつけて、防犯装置を開発しました。

CASE2.
福祉 × SchooMy

"ライブ会場だと声が届かなくて。もっと円滑にコミュニケーションがとりたかったんだ。"

障害を持ったかたと、作業療法士を志す大学生、現役で現場で働いている作業療法士、エンジニアが協力し、障害を持った方が本当に実現させたいことをテクノロジーを活用してできるようにしました。

CASE3.
学校生活 × SchooMy

"学校のゴミ箱はいつもゴミがあふれているから、なんとかしたいな。”

自分の身の回りの課題解決から、学校の中の課題解決、そして地域の課題解決にいかにテクノロジーを活用するかを考え、実際に作ってみることで、今の技術、これからの技術のあり方や扱い方を考え、扱えるようにする。

CASE4.
防災・減災 × SchooMy

"地震がきた時は、やっぱり焦っているから、どこが危険かわからなくなるよなぁ。"

新学習指導要領から始まる「プログラミング教育」学校での学びと社会での学びをリンクさせ、学びをより深くします。「いかに課題を自分ごととし、考え、実行することができるか」これをテクノロジーの力を借りて身につけていきます。

CASE5.
伝統文化 × SchooMy

"もっと若い世代に、伝統産業を知ってもらう方法はないのか。"

その地域にしかできないものを、その地域の人々が知恵を出しながら、受け継いでいくことが大切です。プログラミング教育×伝統文化をその地域でしかできない形にアレンジすることで、さらに学びが深まります。

CASE6.
ユニバーサルデザイン × SchooMy

"障害の有無、性別、年齢に関係なく、本当の意味で誰もが楽しめる空間をつくりたい!"

新学習指導要領から始まる「プログラミング教育」学校での学びと社会での学びをリンクさせ、学びをより深くします。「いかに課題を自分ごととし、考え、実行することができるか」これをテクノロジーの力を借りて身につけていきます。

つくることで、その問題に「自分ごと」になれる。

このほかにもいろいろなことに挑戦しています。

環境問題

自分たちの住んでいる地域課題

人材不足の課題

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