つくることで考えて、できるようになる。 つくることで考えて、できるようになる。 参加する 創造的な問題の発見と解決は、スクーミーボードを活用したプロジェクトからはじめると、できるようになります。 スクーミーボードの紹介はこちらから スクーミーを活用した問題解決を進めていくためのワークシートはこちらからダウンロードできます 実績報告書はこちらからダウンロードできます CASE1. 防犯 × SchooMy "不審者が急に出てきた時にすぐに取れる行動は、ブザーの紐を引っ張ることではないよね。” 小学5年生がランドセルにセンサーをつけて、防犯装置を開発しました。 ▶︎詳しくはこちらから ▶︎動画はこちらから CASE2.福祉 × SchooMy "ライブ会場だと声が届かなくて。もっと円滑にコミュニケーションがとりたかったんだ。" 障害を持ったかたと、作業療法士を志す大学生、現役で現場で働いている作業療法士、エンジニアが協力し、障害を持った方が本当に実現させたいことをテクノロジーを活用してできるようにしました。 ▶︎詳しくはこちらから ▶︎動画はこちらから CASE3. 学校生活 × SchooMy "学校のゴミ箱はいつもゴミがあふれているから、なんとかしたいな。” 自分の身の回りの課題解決から、学校の中の課題解決、そして地域の課題解決にいかにテクノロジーを活用するかを考え、実際に作ってみることで、今の技術、これからの技術のあり方や扱い方を考え、扱えるようにする。 ▶︎詳しくはこちらから ▶︎動画はこちらから CASE4. 防災・減災 × SchooMy "地震がきた時は、やっぱり焦っているから、どこが危険かわからなくなるよなぁ。" 新学習指導要領から始まる「プログラミング教育」学校での学びと社会での学びをリンクさせ、学びをより深くします。「いかに課題を自分ごととし、考え、実行することができるか」これをテクノロジーの力を借りて身につけていきます。 ▶︎詳しくはこちらから ▶︎動画はこちらから CASE5. 伝統文化 × SchooMy "もっと若い世代に、伝統産業を知ってもらう方法はないのか。" その地域にしかできないものを、その地域の人々が知恵を出しながら、受け継いでいくことが大切です。プログラミング教育×伝統文化をその地域でしかできない形にアレンジすることで、さらに学びが深まります。 ▶︎詳しくはこちらから ▶︎動画はこちらから CASE6. ユニバーサルデザイン × SchooMy "障害の有無、性別、年齢に関係なく、本当の意味で誰もが楽しめる空間をつくりたい!" 新学習指導要領から始まる「プログラミング教育」学校での学びと社会での学びをリンクさせ、学びをより深くします。「いかに課題を自分ごととし、考え、実行することができるか」これをテクノロジーの力を借りて身につけていきます。 ▶︎詳しくはこちらから ▶︎動画はこちらから つくることで、その問題に「自分ごと」になれる。 どんな感じで進めるのかはこちらから このほかにもいろいろなことに挑戦しています。 農業の課題 環境問題 自分たちの住んでいる地域課題 人材不足の課題 スクーミーを活用したプロジェクトへの参加はこちらから オンライン・オフラインで参加可能です。 こちらから専用ページに移動します