スクーミーは、初心者でも簡単に、今までより速く開発を行えるようになるためにつくられた、たった5センチ四方の 小さなマイコンボードです。​

めんどうで大変な回路も組みません。電池がついているから、すぐ動きます。

コンセプトは、「小学生が、学校の課題や身近な人が困っていることを、自分たちで発見し解決する装置を、自分たちの手で開発し課題解決をすることができるくらい、ものづくりを簡単にする」を目的にしているため、小学生でも、そのまま企業に販売できる製品が開発できてしまうくらい本格的な開発ができるように設計しています。

実際にプロのエンジニアが使うツールや環境をそのまま利用するんです。

教育でつかわれているのはもちろん、企業や工場の生産性向上を目指す課題解決装置、農業や介護、飲食店などの様々な現場で使用できる装置を、小学生から当事者までもが開発に携わるなかで使われたり、誰もが簡単に、スムーズに開発を進めることができることから、企業内ワークショップや新入社員研修など、幅広く使われている次世代のマイコンボードです。

使い方は、こちらのページへ

スクーミーが実現する世界は、だれもが作り手になる世界「MAKERSの世界」です。ブランドやメーカーにこだわらず、自分で必要なものを開発し、技術を自分のために使う世界を実現させます。また、スクーミーでの開発を子どもたちが行うことになりますので、スクーミーの開発を仕事にする子どもが増え、スクーミーで稼ぐことができる子ども、大人を増やしていきます。

まぁ、まぁ。まずは、使ってみてください。

詳しい説明は、こちらのページへ

100種類以上のセンサーなどを活用して、開発を行います。組み合わせ次第で、自分が楽しむもの・家族を喜ばせるもの・学校で役に立つもの・地域の課題を解決できるもの・そして、まだこの世にない仕組みまで、何を作るかは自分次第です。そのアイデアを実現するために、サポートを行なっていきます。

何気なく作ったものが、世界を変える大きな仕組みの一部になるかもしれません。

きっとそこから革命を。

スクーミーの合言葉のひとつです。

今、販売されているマイコンボード(基板)で講座をやった時、どんな課題があるか?それを解決するどんなものを作ろうか?こんなものがあったらいいんじゃない!というような、製品開発の議論があった後、実際にジャンパ線をつなげたり、プログラミングをイチから書いたり、どこからか探してきたりと、開発が始まりました。もちろんこういった作業で、すごく時間がかかった後完成した作品とパソコンが繋がっていて、電力供給を外部から取ってこないといけない状態・・・。単純に美しくないと思いました。

スクーミーは、ジャンパ線を繋げる作業が必要ありません。また、プログラムもこちらが用意したものを使えば、すぐできます。また電池が付いているので、繋いでスイッチを入れればすぐ動きます。そして何よりコンパクトです。

アイデア出しの時にすでに施策を作ることができるくらい、開発スピードを上げるためのマイコンボード。

それがスクーミーです。

 

まぁ、まぁ。まずは、使ってみてください。

詳しい説明は、こちらのページへ

スクーミーでの開発のすすめかた

~基本編~

だれのためにつくろうか、どうやって喜ばせようか、驚かせようかをたくらみ、なにをつくるかきめていきます。ワクワクしながら話合うことで、課題発見能力や解決能力を楽しく自然と身につけることができます。

つくりたいものが決まったら、それを作るために必要なプログラミングの仕組みや、ものが光ったり、回ったり、音をだしたりする仕組みを、実際にものを動かしながらみんなで協力しながら学んでいきます。

仕組みを学んだら、その仕組みを活かし、オリジナルのものを作っていきます。社会にでたときに使うツールや方法をそのまま扱うので、最初は大変ですが、講師がサポートするので、本格的な技術を楽しく身につけることができます。

完成したら、みんなの前で発表します。そして、実際に遊んでみたり、プレゼントしたりして、驚かせたり、よろこんでもらいましょう。そして、つぎになにをつくるか、またたくらんでいきましょう。

開発ってなんだろう?

開発・・・。ものづくりについて

ものづくりとは、研究所で開発したり、工場で生産したり、するものではありません。基本的に皆さんがお金を払って購入する必要が有るものは、全てものづくりの対象になります。車、ゲームソフト、お菓子、雑貨等は分かりやすいですね。

しかし、ものと聞くと形のあると思われるかもしれませんが、形のないものもあります。サービスと言うものです。電車に乗る、映画館で映画を見る等は形のないものですが、お金を支払わなければなりません。これらも、もちろんものに含まれます。この学びも、お金を払って、受けている訳ですから、これももちろんものづくりの過程の結果、生まれたものです。今後皆さんが「ものを作る」際にも参考にして下さい。

ものづくりとは簡単に言ってしまえば、企業などが消費者にお金を払ってもらえる様に産みだされたものです。より良いものは沢山の人が買ってくれるので、その会社はもうかります。しかしながら、良くないものは売れないので会社にはお金が入ってきません。

そうなると会社は赤字になり、最終的には倒産してしまいます。皆さんも日本の有名な会社が次々に大きな大赤字を出して、倒産の危機が迫っていることは新聞やテレビでも聞いているかもしれません。

残念ながら日本の多くの会社が、同じ様な状態になっています。しかし一方で、数は少ないですけれども「良いモノ」を作り、世界で戦っている会社もあります。

うまくいっている会社、うまくいっていない会社の決定的な違いは、「ものづくり」に差があります。後程述べますが、ものづくりの工程はどこの会社でもほとんど変わりません。しかし、それぞれのSTEPの中できちんと考えて、正しい答えに近づければ、最終的には「良いもの」が出来るはずです。皆さんが、これから作る「もの作り」においてもきちんと考えていけばきっといいものが出来るはずです。

  1. 誰に何を売るかを考える
  2. お客様の声を聞く①
  3. お客様が欲しいものを考える
  4. 売れるものを考える
  5. 売れるものを開発する
  6. お客様の声を聞く②
  7. 必要があれば手直しをする。
  8. ものを完成させる。
  9. 他人のものまねを防止する。
  10. ものを売るのに障害になる事柄がないかを確認する
  11. 開発したものを製造する
  12. ものを売る
  13. お金を得る
  14. 次に何を売るかを考える
これは、一例です。ほかにもいろいろな手順がありますが、だいたいはこんな感じで行われています。
マイプロの学びでは、いきなり14のステップではなく、少しづつおこなっていきます。

ものづくりの手順

これは最も重要なSTEPです。自分たちがどんなモノを作るか決める必要があります。決める方法は色々あります (自分が出来ることから考える、世の中で必要とされるものを考える、こんなモノがあったら良いなと言う発想から考える…等)。これが一番大切な理由は、ここで、車を作るのか、お菓子を作るのかによって今後大きくやる事が変わるからです。今後、自分たちが何をやるか、どこに進むのかを決める意味で非常に重要なSTEPです。

自分達が作ると決めたモノが本当に売れるかを調査する必要があります。作っても売れなければ全く意味がありません。買ってくれると予想する人に、「こんなモノを作ったら買ってくれますか?」と聞くことです。出来るだけ沢山の人に聞くことが重要です

始めの2つのSTEPでお客様の欲しいものが大体わかります。ここで、STEP1で考えた内容は2と大きく異なることが沢山あります。お客様はこんなものが欲しいと予想したけど、実際には違ったと言った予想しない差が生まれることが通常あります。自分たちは大事に思っていなかったけれど、お客様はこんな点を重視していたのだという様な新しい発見もあります。問題点を指摘されて気付くこともあります。こういった様々なフィードバックを受けて、どんなモノを作るかもう一度考えなおすSTEPがここになります。

*通常STEP1~3は1回で終わるのではなく、何回も繰り返して、自分たちが納得できるまで繰り返します。このSTEPは最も重要で、ここでそのモノが売れるかどうかの半分以上が決まります。

(専門用語ではここの1~3のSTEPをマーケティング活動と言います。)

上記の活動で出来たモノを売れるモノにしなければなりません。1~3でもう売れるモノになったのではないかと思うかもしれませんが、そのまま作っても大抵は売れません。お客様が欲しいモノと売れるモノが必ずしも一致する訳ではないからです。分かり易く説明すると、こういったゲーム機が欲しいとお客様が言ったとしてそれを作った場合に、売値が1000万円になったらお客様が買ってくれるのでしょうか。この場合は、良い商品でも価格が高すぎる為に買ってくれません。お金のこと(専門用語ではコストと言います)を考えていない典型的な例です。他には、タイムマシンが欲しいんだ、と言うお客様の要望の場合はどうでしょうか?作れませんね。これは技術のこと(専門用語では実現可能性と言います)を考えていない典型的な例です。更には、誰もが面白いと思うゲームが欲しいんだ、と言うお客様の要望の場合はどうでしょうか?これも難しいですね。誰もが面白いというのは、個々人で趣味や嗜好が異なるのでおそらく無理ですね。これは作る際に本当にそれが実現できるか(専門用語では具体性と言います)を考えていない典型的な例です。

こういった様々なことを考えて、1~3の結果を頭の片隅に置きながら、実際に自分達で作れるモノを考えていきます。

4で考えたモノを作る工程です。作ったモノは試作品等と言われます。

試作品を持ってお客様に使ってもらうSTEPです。様々なアドバイスがもらえるのでそれを反映して試作品改良のためのアイデアを集めます。

6のSTEPでもらったアドバイスや、使いながら発生した問題をフィードバックして作ったモノを手直ししていきます。

STEP7を繰り返して、最終的にどのような形で、どの様なものを、いくら位で売るのかを決めます。

作ったモノが他人や他の会社が簡単にまねできてしまえば、自分たちが苦労して作った商品が売れなくなってしまいます。特に、自分たちが作った商品の「ものまね」を作られることは、非常に腹立たしいモノです。そして、このことによってせっかく良いモノを作っても倒産してしまう事もあります。その為に、他人がものまねできない様に、そのモノを法律として真似できない様に保護してしまう(専門用語では特許化と言います)活動が必要です。

 

しかし、実際の社会の中では完全にものまねを防ぐことはなかなか難しい側面があります。例えば、スマートフォン(ⅰphone)を作ったApple社が、サムソン電子とGoogle社の連携によって作られたスマートフォン(GARACXY)によって苦しめられていますし、日本の会社や中国の会社も似たようなモノを作って、Apple社のⅰphoneの売り上げ(専門用語ではマーケットシェアと言います)を奪っていることは新聞でも読んだことがあると思います。

他にも、類似の商品は電化製品に限らず、車(ハイブリットカー)、食品(よく似たスナック菓子)などの日用品でも確認されます。

作ったモノが世の中に出て問題がないかを確認するSTEPです。例えば、自分たちが作ったモノが、⓵他社によって法律で真似できない様に保護されていた、②危険性が有る、③法律に触れてしまう等、問題がないかを確認する必要があります。

ここのSTEPは非常に地味ですが、ここのSTEPを抜かしてしまうと、モノを売り出してから損害賠償や法律違反の為に、たくさんのお金を払う必要が出てくる可能性が有ります。その為、非常に重要なSTEPです。

万が一、ここのSTEPでどうしても回避できない問題が見つかった場合には、別の方法を探してそのものを作り直すか、そのモノ自体を売り出すことを諦めなくてはいけません。

最終的に売り出すものが決まったら、それを製造しなくてはいけません(形あるものの場合)。1つだけでは、売っていく事が出来ませんので工場の力を借りたり、専門の会社にお願したりして、たくさん作ってもらうことになります。

11で作ったモノを世の中に売っていきます。ここでの結果がこれまでの苦労の全てと言えます。ただ売り出しても買ってくれないので、広告やコマーシャルなどを出すことによって、世の中の人に先ず作ったモノを知って貰います(専門用語では認知度を上げると言います)。順調に売れていけば、口コミなどでも広まっていき、益々たくさん売れていきます。

売れた場合にはお金が手に入ります。始めに赤字にならない様に、大体の値段を決めたので、大きな問題がなければ、売れた分だけ儲かることになります。

売れた場合にはなぜ売れたかを考え、次のモノ作りに生かします。残念ながら売れなかった場合には何が悪かったかを反省して、次のモノ作りに生かせる様に考えます。ここのSTEPの目標は主に成功(又は失敗)した理由をはっきりさせることです。